Recenzja Rain World - Ślimak może zginąć w rowie; Skończyłem

Rain World ma wiele do zaoferowania. Podstawowa mechanika jest prosta i funkcjonalna, a konstrukcja dźwięku jest świetna; Ślimak jest uroczy; sposób przedstawienia historii ma ujmujący charakter; otoczenie jest wspaniałe; ale kiedy wszystko się łączy, prowadzi to do niekończącego się ćwiczenia frustracji.

Każda gra wideo, walcząca o czas i uwagę gracza, musi umożliwić graczowi wykonanie w głowie prostych obliczeń matematycznych i musi to odbywać się płynnie. W chwili, gdy ta mentalna kalkulacja wysuwa się na pierwszy plan, czar jest już złamany. To proste równanie, gracz inwestuje swój czas i wysiłek w grę, oczekując w zamian zaangażowania, rozrywki lub znalezienia w niej jakiegoś katharsis. W tym miejscu Rain World zawodzi, a co najgorsze, robi to bezceremonialnie i niespektakularnie.

WideokultRain World – Rzadko kiedy kusiło mnie tak intensywne oszczędzanie. Kiedy spróbowałem, zdałem sobie sprawę, że w świecie Slugcata nie ma schronienia przed frustracją.

Trudno wskazać jedną rzecz, która mogłaby skłonić mnie do uznania, że ​​Rain World po prostu nie jest już wart mojego czasu. Tym bardziej, że wszystkie poszczególne elementy survivalowej platformówki studia Videocult wydają się dawać radę, oglądając je niezależnie. Począwszy od wyglądu głównego bohatera Slugcata i ujmującego, animowanego proceduralnie ruchu, poprzez wspaniałe, ręcznie wykonane poziomy, aż po funkcjonalną i prostą mechanikę, wszystko w Rain World zostało zbudowane tak, aby na chwilę przykuć twoją uwagę, ale nie trwa to długo i odchodzi doświadczenie jako całość wydawało się dziwnie powierzchowne.

WideokultRain World – milisekundy dzielą Cię od kolejnego bezsensownego odrodzenia

Główną walutą Rain World są porażki, a gra stara się zachować równowagę pomiędzy surowym karaniem graczy za najmniejsze niepowodzenia a utrzymywaniem ich na tyle zaangażowanym w rozgrywkę, aby móc ją kontynuować. Biegając przez labirynt połączonych ze sobą odcinków, nieuchronnie zostałbym poturbowany przez jakieś stworzenie lub utonął w deszczu. Następnie gra raz po raz zmusza mnie do przechodzenia przez pięknie narysowane poziomy, w jakiejś błędnej próbie zamaskowania jej powtarzalności jako czegoś innego niż dopełnianie. Zapewnia, że ​​zobaczysz wszystkie pomysłowo zaprojektowane tła, ale nie wie, co z nimi zrobić, gdy już to zrobisz. Ślimak może być tak słodki, jak chce, w chwili, gdy zdaję sobie sprawę, że przeciskam się przez ten sam zestaw rur, patrzę na to samo tło i biegam lub przeskakuję tych samych wrogów po raz piąty, podczas gdy najmniejszy błąd może potencjalnie wymusić żebym zrobił to ponownie, albo jestem zmuszony się poddać, albo wątpić w swój zdrowy rozsądek. Aby dodać obrazę do obrażeń, gra losowo przetasowuje liczbę zabójstw natychmiastowychzwiastun frustracjiwrogów za każdym razem, gdy Slugcat trafia do ich deserowego menu.

WideokultRain World – Ślimak zastanawia się, czy ma dość czasu, aby powiesić się na jednym z tych kabli, zanim ten spadający krokodyl nieuchronnie zakończy swoje życie w bardziej nieprzyjemny sposób

Wiele gier potrafi osiągnąć wysoki poziom trudności bez poczucia straty czasu izabawanie jest ostatecznym celem gier wideo, jakMroczne DuszeIProszę o papierywykazać z całkowitą jasnością. Oprócz tego, że jest chciwy w żądaniach cierpliwości graczy, Rain World nie chce jasno określić, co próbuje zrobić lub czego oczekuje od gracza w tej kwestii.

WideokultRain World – Poziomy są przyjemne dla oka, ale wąchanie róż marnuje cenny czas, a oglądanie tego samego tła po raz dwudziesty nie jest kiepskim substytutem dobrego pierwszego wrażenia

Po kilkukrotnym powrocie do gry zakładam, że po prostutrzeba wejść w odpowiedni sposób myślenia, zacząłem zdawać sobie sprawę, że gra wie, że marnuje mój czas, i czułem się prawie tak, jakby rzucała mi wyzwanie, żebym się poddał. Przypomniałem sobie, że gry wideo nie powodują odczuwania, i podjąłem ostatni, wielki nacisk, aby sprawdzić, czy uda mi się wywalczyć z tego doświadczenia cokolwiek, czego nie dałoby się odrzucić powierzchownym urokiem przemijania.

Może był jakiś rytm w mechanice, którego mi brakowało, może jakiś intrygujący fragment historii ukryty za jedną z bramek, którymi gra oddziela swoje strefy od siebie, cokolwiek, co mogłoby mnie odwieść od poglądu, że jedynym rzeczą, która mnie motywowała, był zauważalny szyderczy ton pochodzący z nieświadomego fragmentu projektu i programowania. Niedługo potem zrobiłem coś prawdziwego, prawdziwego, szczeregoMałgorzata,postęp- Poprowadziłem Smugcata obok jednej z otoczonych murem barier i zdałem sobie sprawę, że utknąłem w nowej strefie, bez wystarczającej ilości jedzenia, aby zapaść w sen zimowy i zapisać grę, i nie mając czasu na szukanie więcej, zanim następny deszcz wyśle ​​mnie z powrotem na plac jeden. Nawet jeśli czasu nie było mało – jeśli deszcz nie przypieczętował mojego losu, z pewnością zrobiłoby to jakieś inne przypadkowe okrucieństwo. Wystarczy, wystarczyło.

WideokultRain World – Może to nie wygląda na wiele, ale odkrycie tych barier było jedyną chwilą triumfu, jaką pozwolił mi doświadczyć mój krótki czas spędzony ze Slugcat

poddałem się. Nie obchodzi mnie, czy Ślimak znajdzie swoją rodzinę, czy nie. Nie potrzebuję i nie chcę wiedzieć, czy następny słup, którego próbuję się chwycić, jest oszklony bardziej niezapowiedzianym i bezsensownie okrutnym morderstwem, czy nie. Videocult postawił na równowagę pomiędzy wyzwaniem i tworzeniem mechanicznego poczucia bezbronności i ostrożności z jednej strony, a chęcią graczy do ciągłego oddawania się grze jeszcze trochę, aby móc kontynuować grę pomimo frustracji i powtarzalności z drugiej - i przegrali.

WideokultRain World – te graffiti mogą mieć coś wspólnego z ogólną historią świata. Nigdy się nie dowiem.

Rain World desperacko chce, aby gracz nadal dawał Slugcatowi i całej przygodzie kolejną szansę, ale nie daje tyle, aby uzasadnić ciągłą inwestycję czasu. Kiedy gra zmusza mnie do zastanowienia się, czy powinienem lepiej wykorzystać swój czas, zamiast grać w gry wideo, wtedy przestaje być istotne, na jakim poziomie nie udało się połączyć, bo całkowicie się nie udało.