Prawie 20 lat temu Dark Age of Camelot było nowym, ekscytującym doświadczeniem MMO PvP. Gdy po siedmiu latach następca gry nabiera kształtów, Mark Jacobs opowiada nam o swoich nadziejach związanych z Camelot Unchained, o tym, jak zmieniła się branża gier i dlaczego Star Citizen musi odnieść sukces.
Camelot Unchained jest bezpośrednim następcą przełomowej gry MMO Realm versus Realm Dark Age of Camelot, która została wydana w 2001 roku. Umożliwiając graczom masową walkę z graczami z przeciwnych światów w trójstronnej walce o dominację, prace nad nią trwały siedem lat po Kampania na Kickstarterze, inwestycje zewnętrzne i pokaźny wkład osobisty samego Marka Jacobsa. Jacobs rozmawiał z nami o procesie rozwoju, decyzji o zbudowaniu nowego silnika gry, który miałby sprostać unikalnym wymaganiom Camelot Unchained oraz o tym, jak zamierza odzyskać magię oryginalnej gry.
Zanim przejdziemy do wywiadu, chcielibyśmy zauważyć jedną niezwykłą rzecz dotyczącą Jacobsa: sprawia on wrażenie bezkompromisowo autentycznego. Długo zbieraliśmy się do przeprowadzenia z nim wywiadu, ale teraz już go osiągnęliśmy i jesteśmy zachwyceni, że tak bezpośrednio i jasno wyraża swoje przekonania na temat tego, co jest dobre, a co złe, nawet jeśli te błędy są jego winą. W dobie masowania przekazu jest to mile widziana odskocznia od nijakich korporacyjnych stwierdzeń, które mają uspokoić wszystkich, nie mówiąc nic. Nic dziwnego, że Jacobs ostatecznie założył własne studio i stworzył własny silnik dla swojej wizji tego, na czym powinna polegać gra MMO typu PvP, nawet jeśli zajęło to siedem lat. Jako że prawdziwe inicjatywy we współczesnym świecie gier przychodzą wciąż i wciąż spoza dużych firm, budujące jest to, że weteran taki jak Jacobs wciąż marzy z otwartymi oczami.
klimatyzacja:Czy możesz opisać Camelot Unchained dla niezaznajomionych z nim osób?
M.J.:Zatem Camelot Unchained jest naszą grą RVR (Realm vs Realm). Mamy nadzieję, że będzie to uniwersalna duchowa następczyni najlepszej gry RvR, jaką kiedykolwiek stworzono, jaką był oczywiście Dark Age of Camelot. Mamy nadzieję zrobić to samo, co Dark Age – i jeszcze lepiej – jeśli chodzi o RvR. Na tym się skupiamy.
klimatyzacja:I pracujesz nad projektem siedem lat?
M.J.:Tak. To trochę przypomina wyspę Gilligana. „Trzygodzinna wycieczka”. Mieliśmy już skończyć silnik, ale zajęło to więcej czasu. Dobra wiadomość jest taka, że zwłaszcza jeśli widziałeś ostatnie testy, zobaczyłeś, co potrafi silnik. Może obsłużyć wiele osób, poradzi sobie z waleniem budynków z fizyką czasu rzeczywistego, a wszystko to obsługiwane jest przez serwer, na którym grają setki lub tysiące ludzi. Więc, wiesz, tę część wykonaliśmy. Teraz wszystko zależy od nas, od stworzenia gry.
klimatyzacja:Jak daleko jesteś w tym procesie?
M.J.:Skupiamy się teraz na grze, grze, grze. Zatem zajęcia trwają, trwają prace nad zajęciami rozszerzonymi. Giganci wejdą do środka. Sprowadzamy karawany. Wciągamy dużo gry. I tak, zajęło nam to trochę czasu. Zrobiliśmy to wszystko bez prób sprzedawania dodatkowych rzeczy naszym obecnym graczom lub sprzedawania rzeczy, aby przyciągnąć nawet nowych graczy. Na przykład w przypadku koni nie poszliśmy „kupować konie” ani „teraz możemy sprzedawać inne rodzaje wierzchowców, a może będziemy mogli sprzedawać ptaki i sprzedawać to wszystko, aby spróbować zarobić nowe pieniądze”. Nie zrobiliśmy tego. To.
Rozrywka stanu miejskiego
klimatyzacja:Jeśli chodzi o finansowanie społecznościowe i sponsorów, nie można zignorować Star Citizen i jego skali. Jakieś lekcje, których się od nich nauczyłeś?
M.J.:O mój Boże, tak. Chris [Roberts] i jego zespół mają niesamowitą robotę, budując bardzo silną społeczność, pobudzili publiczność. To nie tak, że był Blizzardem, kiedy wychodzi nowa gra, a jej publiczność od razu tam trafia, więc już ją mieli i mają już wbudowaną publiczność na wszystko, co robią. I na początku zrobił to, nie wydając dużo pieniędzy, wiesz, bo to nie było tak, że Kickstarter odniósł taki sukces – nie był. Spójrz na liczby i porównaj je z tym, co zebraliśmy, jest mniej więcej tyle samo. Ale potem zaczęli robić inne rzeczy, sprzedawać statki kosmiczne i to wypaliło.
klimatyzacja:Zebrali już setki milionów dolarów.
M.J.:Wiesz, jedna lekcja ze Star Citizen jest taka, że możesz stworzyć taką społeczność. Ogromna społeczność, ponad milion w oparciu o liczbę sprzedanych jednostek. Ale trzeba uważać z nadmiernymi obietnicami. Chris wpakował się w naprawdę trudny zakręt. Wiesz, że to nie tak, że nie mogą spełnić swoich oczekiwań, ale zbierasz 400 milionów dolarów na grę i poświęcasz im tyle czasu, ile mają, a oczekiwania są astronomicznie wysokie. I dlatego będzie im ciężko. Każdy utalentowany zespół, który ma wystarczająco dużo czasu, pieniędzy i odpowiedniego przywództwa, może coś osiągnąć. Zwykle dzieje się tak, że nie dostajesz wszystkich trzech. Nie masz czasu, przywództwa i pieniędzy.
Rozrywka stanu miejskiego
AC: Myślisz, że im się uda?
M.J.:Mam nadzieję, że tak. To znaczy powiedziałem, że jeśli Star Citizen upadnie, będzie to najgorszy cios dla gier wspieranych na Kickstarterze w historii. I, wiesz, z pewnością wywoła to masowe procesy sądowe, więc jestem ostatnią osobą na tej planecie, może poza Chrisem i jego zespołem, która chce porażki. Chcę, żeby to się udało, chcę, żeby było ogromne. Jestem fanem Chrisa Robertsa już od czasów Wing Commandera.
AC: Gdybyś miał zrobić to jeszcze raz w Camelot Unchained, co zrobiłbyś inaczej?
M.J.:Ciągle powracam do tematu: czy powinniśmy byli spróbować zrobić to na silniku Unreal Engine? Odpowiedź brzmi: moglibyśmy, ale to nie byłby ten mecz. Mogliśmy to zmniejszyć i mogłaby to być naprawdę świetna gra, ale bez bitew na dużą skalę. Wiesz, że nawet niedawno w Fortnite musieli wprowadzić zmiany w swoim silniku [UE], aby mógł obsługiwać nawet 100 graczy. Jeśli chodzi o finanse, myślę, że prawdopodobnie powinienem był zrobić inaczej, ale nie chciałem z wielu powodów, najpierw zdobyć pieniądze, a potem udać się na Kickstarter. Oznaczałoby to jednak zwrócenie się do inwestorów, którzy zgodziliby się na znacznie większe obniżki i chcieli większej kontroli. Najważniejszą rzeczą, jaką bym zrobił, to nie, powiedzmy, trzy lata [czas rozwoju]. Byłem naprawdę pewien, że uda nam się zatrudnić wystarczającą liczbę inżynierów, wiesz, z Mythic lub Bethesdy, aby wypełnić zespół. I niestety nie mogliśmy tego zrobić.
klimatyzacja:Czy projekty takie jak Twoje są etapem edukacyjnym w tworzeniu gier? Otwarty rozwój, finansowanie społecznościowe itp.?
M.J.:Więc jeśli spojrzeć na Kickstartera, cała idea była taka, że miał on otworzyć wiele rzeczy nie tylko dla ludzi takich jak ja, którzy mogliby tworzyć gry, ale także dla publiczności. Aby dowiedzieć się jak, no wiesz, jak robi się kiełbasę, w pomieszczeniu, w którym to się dzieje. I to dobrze, z wyjątkiem sytuacji, gdy sprawy zaczynają się układać nie tak, są opóźnione lub po prostu popełniane są błędy, a wtedy ta otwartość również gryzie cię w dupę i stajesz się, wiesz, bardziej negatywny, myślę, że ludzie stają się bardziej źli.
klimatyzacja:Co więc powiesz ludziom, którzy pytają, dlaczego zajmujesz się rozwojem przez siedem lat?
M.J.:Powinniśmy byli zrobić to wcześniej, powinniśmy byli być w stanie wyprodukować silnik wcześniej. Jak lubię powtarzać, stało się tak dlatego, że nie mogliśmy zatrudnić wystarczającej liczby ludzi, ale tak nie było, nie byliśmy idealni, też popełnialiśmy błędy. Jednak to, o czym zawsze przypominam ludziom, gdy pytają, to OK, wróćmy do 2013 roku. Spójrz na dostępne silniki, spójrz na gry, które ludzie mówili, że zamierzają stworzyć. Spójrz na obietnice złożone przez ludzi dotyczące tego, w jaki sposób ich technologia lub gra mogą wspierać bitwy na dużą skalę i zadaj sobie pytanie, czy ktoś inny to zrobił? I o to właśnie chodzi, prawda, ponieważ w idealnym lub półidealnym świecie nadal powinniśmy mieć silnik w takim stanie, w jakim jest teraz kilka lat wcześniej, nie ma co do tego wątpliwości. Ale faktem jest, że od tego czasu, od czasu Kickstartera, nikt inny też tego nie zrobił [bitwy na dużą skalę].
klimatyzacja:Inne osoby stanęły przed podobnymi wyzwaniami?
M.J.:Jestem pewien, że znasz Improbable [Nieprawdopodobne światy]? Oto firma, która dostała pół miliarda dolarów od SoftBanku i pieniądze od ludzi takich jak NetEase, ale ona też tego nie zrobiła. Oto mój mały zespół i udało nam się, udowodniliśmy, że nie ma żadnych sztuczek ani montażu filmów. Po prostu wejdź i zobacz, co potrafi silnik, a my to pokazaliśmy. Chcesz wystawić do bitwy 2000 ludzi? Silnik to potrafi.
klimatyzacja:Czy twoi sponsorzy będą z tego zadowoleni?
M.J.:Jeśli uda nam się wypuścić Unchained w przyszłym roku – i nie mówię, że to jest data premiery, chciałbym, żeby to była data premiery – i to jako ukończonej gry, a nie jako wczesny dostęp, nie jako MVP, ani jako cokolwiek innego , i zrobi to, co zapowiadaliśmy, że zrobi, to gracze, którzy nas wspierają, mogą nie być zadowoleni z tych siedmiu lat, ale powiedzą sobie: „OK. Zrobiło to, co obiecałeś”. I to będzie bez wątpienia najważniejsza rzecz. Jeśli nie jest tak, jak mówiłeś, że będzie, gracze ci tego nie wybaczą.
klimatyzacja:Jak duża jest pula osób wspierających Unchained?
M.J.:Nie mówimy publicznie o tak dużej liczbie, poza tym, że mówimy, że jest to około 40 000. Zwykle to, co dostajesz na Kickstarterze, to ułamek tego, co dostajesz, kiedy to wypuścisz, jeśli wypuścisz coś dobrego. Dlatego zawsze mówiliśmy, że gdybyśmy w tę grę grało 50 000 osób, poradzilibyśmy sobie z takimi bitwami na dużą skalę. Więc wiesz, dla mnie to nie jest kwestia tego, czy musimy mieć teraz 100 000, ponieważ wiem, że jeśli zrobimy coś dobrego, więcej ludzi będzie chciało zagrać w tę grę.
Rozrywka stanu miejskiego
klimatyzacja:Czy jesteście zaskoczeni, że RvR nie stało się bardziej mainstreamową mechaniką?
M.J.:Gdyby zadał mi pan to pytanie trzy lata temu, otrzymałbym tę samą odpowiedź, którą zadaję, no wiecie, od lat, a mianowicie, że do niedawna myślę, że można było bezpiecznie powiedzieć, że większość ludzi który grał w gry, nie chciał angażować się w PvP. Jednak patrząc teraz na Fortnite i inne gry, które miały miejsce w ciągu ostatnich kilku lat, w których ludzie zaangażowali się w PvP w sposób, którego, jak sądzę, nikt się po nich nie spodziewał. Myślę więc, że w przyszłości będzie większa szansa, że RvR, jako podzbiór PvP, uzyska szerszą akceptację.
klimatyzacja:Jak myślisz, na czym polegała magia Dark Age of Camelot?
M.J.:Oczywiście przede wszystkim wykorzystano mitologię Camelotu. Wiesz, kiedy wpadłem na pomysł gry – to był jeden z tych momentów, to był moment „d’oh” Simpsonów, wiesz, bo, wiesz, nikt tak naprawdę z tego nie korzystał. To była pierwsza część magii, ponieważ mieliśmy coś, czego nie miał nikt inny, a co wielu ludzi było już doskonale zaznajomionych, tę potężną mitologię. Drugą częścią magii był oczywiście RvR. Wiesz, cała koncepcja trójstronnego PvP nie była nowa. Pomysł ten wyszedł od Kesmai, ich niesamowitej gry Air Warrior, która była symulacją walki o trzech różnych stronach, czyli po prostu A, B i C. Po prostu wzięliśmy ten pomysł i zrobiliśmy to naprawdę dobrze. Wiesz, cały pomysł, że PvP można podzielić na różne grupy lub frakcje, również był czymś, czego nie robiono wcześniej w fantastycznej grze MMO.
klimatyzacja:I to były podstawowe składniki?
M.J.:Kiedy przedstawiłem pomysł wewnątrz firmy, a następnie inwestorom, pomysł był prosty. Tak naprawdę sprowadzało się to do jednego: każdy, kto jest po twojej stronie, jest przyjacielem, każdy ze strony przeciwnej jest twoim wrogiem. I to naprawdę zadziałało, chociaż ludzie nie wierzyli, że to naprawdę zadziała. Było też mnóstwo innej magii wygenerowanej przez graczy, graczy, którzy wpadli na pomysł Raidu na Relic Raid o 4 nad ranem, lub graczy, którzy wpadli na zasadzki z ukrycia na grupy pod mostami. Przygotowaliśmy wiele rzeczy dla graczy, ale dużo magii pochodziło od samych graczy. I to jest jeden z powodów, dla których trudniej jest go odtworzyć.
Rozrywka stanu miejskiego
klimatyzacja:Czy tak samo będzie w przypadku Camelot Unchained?
M.J.:Nadal będziemy polegać na graczach, jeśli chodzi o stworzenie magii. Nie oczekuję, że Unchained będzie milionem pod-gier, a to po prostu dlatego, że gdy spojrzysz na większość takich gier, są one dla ludzi trudniejsze, ponieważ dużo pracy musisz wykonać sam. W większości gier możesz powiedzieć: „No cóż, wiem, że pójdę i będę walczył w tym obszarze przez kilka godzin swoją postacią i jeśli nie zrobię nic głupiego. Wiem, że odniosę sukces”. Inaczej jest w przypadku gier PvP typu RvR. Myślę, że część magii nie zostanie odzyskana, ani w Camelot Unchained, ani w żadnej grze, ponieważ dla wielu ludzi Dark Age of Camelot było pierwszym kontaktem z grą tego typu . Podobnie jest na przykład z World of Warcraft.
AC: Jak zamierzacie zachować świeżość Camelot Unchained?
M.J.:Fajną rzeczą w tym, co robimy, jest to, że jest to gra całkowicie skupiona na RvR, a nie tylko skupiona na RvR lub RvR z dodatkiem PvE. Oznacza to, że musimy wydawać mniej zasobów na tworzenie treści i treści, które tworzymy skupia się na jednej rzeczy. Nie chcieliśmy, aby te dwie lojalność były spowodowane podziałem pomiędzy PvE i PvP. Ilość dodatkowego czasu, jaki musisz przeznaczyć na umiejętności, jest dobrym przykładem. Musisz zachować równowagę pomiędzy PvE i PvP, jeśli masz Zarówno. Nie mamy tego problemu. Będziemy dodawać nowe klasy, będziemy dodawać nowe rasy, będziemy dodawać nowe wyspy i głębiny. Nie musimy uwzględniać graczy PvE, którzy przeglądają każdy fragment zawartości tak szybko, jak tylko możesz ją stworzyć. Nie przepadamy też za pancerzami i bronią związanymi z rasą i/lub klasą, więc myślę, że możemy zachować całkiem świeży wygląd i nadal możemy tworzyć pokaźną gamę ras i klas na potrzeby gry.
Rozrywka stanu miejskiego
klimatyzacja:Jaka jest największa różnica w grach pomiędzy rokiem 1999 (kiedy rozpoczęły się prace nad Dark Age of Camelot) a dniem dzisiejszym?
M.J.:Dystrybucja i pieniądze. W tamtych czasach dostawałeś tylko niewielką część akcji [finansowej]. Tak więc, jeśli sprzedawałeś grę za 40 dolarów, dystrybutor przyjął swoją obniżkę, a sklepy swoją obniżkę, i to bardzo. Wydawca zdecydował się na duże cięcie. I tak Tobie, jako programiście, został kawałek kawałka kawałka kawałka kawałka. To znaczy, to nie było tak, że było zero. Ale to nie była większość. A teraz, gdy sprzedajesz ją sam, niezależnie od tego, czy jesteś w sklepie Epic, czy na Steamie, czy gdziekolwiek sprzedajesz swoją grę, zatrzymujesz większość. Wiesz, że nie mówi się o tym wystarczająco dużo w wywiadach, kiedy ludzie mówią o tym, że ceny gier muszą wzrosnąć, ponieważ produkcja gier stała się o wiele droższa. To prawda, produkcja gier stała się znacznie droższa. Różnica dla programistów polega jednak na tym, że nigdy nie byliśmy w stanie zachować tak dużej części tortu, jak teraz. A to naprawdę wielka sprawa. To jeden z powodów, dla których grupa mniejszych programistów, którzy odnieśli sukces, nagle radzi sobie naprawdę dobrze. W dawnych czasach znowu dostaliby kawałek kawałka kawałka kawałka.
klimatyzacja:Jakie gry zrobiły na Tobie ostatnio największe wrażenie?
M.J.:Subnautica: Poniżej zera. Nie miałem dużo czasu, żeby w cokolwiek zagrać! Bardzo podobała mi się pierwsza gra Subnautica, grałem w nią jak cholera. Po prostu nie miałem czasu grać w wiele rzeczy. Kiedy spojrzysz na to, co robimy jako firma, spędzam dużo czasu na testowaniu różnych rzeczy i pisaniu.
klimatyzacja:Jaka była twoja ulubiona kraina w Dark Age of Camelot?
M.J.:Nigdy nie odpowiedziałem na to pytanie i nigdy tego nie zrobię! Kocham ich wszystkich, naprawdę. Zajęcia, wyścigi, prawie wszystko wyleciało mi z głowy, więc jak mogę ich wszystkich nie kochać?