Mieliśmy przyjemność rozmawiać z Brandonem Hicksem, producentem i reżyserem fabuły Skully – fantastycznie uroczej platformówki, którą warto sprawdzić.
Gdyby tylko Rare wiedziało, że po tylu latach jej przełomowej platformówce Kameo w końcu pojawi się luźna aluzja do Skully’ego, co będzie uroczym, duchowym ukłonem w stronę platformówek z przeszłości.
Oto gra, która dokładnie wie, co robi najlepiej, z uroczym projektem postaci i dużymi światami do odkrycia. Chcieliśmy dowiedzieć się, jak dokładnie deweloper Finish Line Games wytoczył (przepraszam) drogę do zwycięstwa.
Twoje umiejętności wydają się być kształtowane przez interakcję z elementami otoczenia. Czy Skully ma własne, unikalne, tajne zdolności, które wykraczają poza transformacje?
BH: Krótka odpowiedź: tak! Chociaż nie chcę psuć odkrywania, co możesz zrobić ze Skullym w jego formie głowy, zdecydowanie musisz używać zdolności tej formy, aby robić postępy, czasami w bardzo zaskakujący sposób!
Jak ważny był rozwój narracji i postaci w grze, zamiast skupiania się na eksploracji świata i rozwiązywaniu zagadek?
BH: Było to niezwykle ważne dla rozwoju tytułu, do tego stopnia, że projekt i narracja wpływały na siebie przez cały czas. Narracja stanowiła podstawę naszego zarysu poziomów, a ich projekt z kolei wpłynął na tempo fabuły i sposób, w jaki postacie zareagują w danej sytuacji. Nasz główny projektant, Jason Canam i ja ściśle współpracowaliśmy przez cały czas rozwoju, aby mieć pewność, że wszystko zostało dobrze zintegrowane, i myślę, że widać to w gotowym produkcie.
Czy w dowolnym momencie gry pojawia się minigra przypominająca piłkę nożną? Gdzie dosłownie jesteś przy piłce?
BH: Niestety nie, ale jestem przekonany, że gracze będą używać tej mechaniki do improwizacji, wykorzystując drzewa lub skały jako słupki bramkowe, tak jak wszyscy robiliśmy to w szkole!
Gry modusowe
Z jakimi wrogami spotykasz się w trakcie gry? Czy niektórych przeciwników można pokonać tylko określonymi formami?
BH: Podczas swojej przygody napotykasz wielu wrogów, z niektórymi musisz unikać używania swoich umiejętności, takich jak machająca macka wody, która wrzuci cię do wody, a inni mogą zostać pokonani przez określone formy, takie jak skakanie kropelka wody (zwana „Wodnym Punkiem”), którą musisz pokonać Silną Formą. Niektóre sposoby pokonywania wrogów z pewnością będą dla graczy niespodzianką.
Czy możesz porozmawiać z Twoim procesem przenoszenia w związku z przeniesieniem gry na Switch? Czy poradziłeś sobie ze wszystkim we własnym zakresie, czy też skorzystałeś z dodatkowego wsparcia?
BH: Kiedy robiliśmy Skully'ego, zawsze myśleliśmy o porcie na Switcha. Przez cały okres prac nad grą przeprowadzaliśmy testy sprzętu, ponieważ naprawdę chcieliśmy stworzyć solidne wrażenia z gry Skully na Switchu. W rezultacie całkowicie we własnym zakresie zajęliśmy się portem Switch. To było zdecydowanie trudne, ale wszyscy jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników i uważamy, że gracze na Switchu też będą.
Czy kapitan Picard zezwoliłby na pierwszy kontakt ze Skullym? Jeśli tak, czy wysłałby komandora Willa Rikera, aby oczarował go, aby dołączył do Federacji?
BH: Tak i jestem przekonany, że Riker na początku byłby zdezorientowany, jak podejść do misji. Ale wtedy przypomniałby sobie swoje doświadczenia jako oficera transferowego u Klingonów i aby lepiej przypodobać się Skully'emu, zwinął się w kłębek i wykonał serię doskonałych salt. Skully byłby tak podekscytowany tym gestem, że od razu dołączyliby do Federacji.
Ogromne podziękowania dla Brandona Hicksa za poświęcenie czasu na ten wywiad.
Ogromne podziękowania dla Jaya Tee zten HITBOXa także za umożliwienie przeprowadzenia tego wywiadu.