Escape from Tarkov: Jak dynamiczny łup wpłynął na grę?

Pomysł dynamicznego łupu był tematem od jakiegoś czasu w społeczności Tarkov i został ostatecznie wprowadzony w zeszłym roku. Oto krótka analiza wpływu, jaki wywarło to na świat Tarkowa.

Przed wprowadzeniem łupów dynamicznych gra Escape from Tarkov posiadała łupy statyczne, co powodowało, że gracze spieszyli się do punktów odradzania łupów wyższego poziomu. To samo w sobie nie jest takie straszne, ponieważ w ciągu pierwszych 5-10 minut rajdu odbywa się wiele walk PvP, a walki te były wciągające i interesujące dla zaangażowanych osób, a jednocześnie zapewniały graczom bardziej ostrożnym podejściem czas na poruszanie się i łupy inne części mapy.

Spawnowanie łupów miało swoją formułę i wystarczyło tylko jedno lub dwa wyczyszczenie, aby gracz się jej nauczył i dostosował do niej swoją rozgrywkę.

Jednym z problemów było to, że gracze planowali najazd w oparciu o swój punkt odrodzenia i najczęściej najazdy przebiegały według tej samej linii, ponieważ łupy wyższego poziomu zawsze znajdowały się w tych samych miejscach, co może być dość nudne i sprawiać wrażenie szlifowanie. Mimo że w tych lokalizacjach nie gwarantowano łupów wysokiego poziomu, nadal występował tam wysoki procent spawnu, w przeciwieństwie do innych części mapy, gdzie trzeba było zadowolić się głównie tanimi przedmiotami na wymianę i łupami niskiego poziomu.

Drugi problem pojawił się w połowie czyszczenia, kiedy większość graczy miała przyzwoity sprzęt i po prostu spieszyła się ze zdobywaniem łupów odradzających się i wychodziła, pozostawiając 30 minut rajdu pozbawionych życia i pustych.

Aby temu zaradzić, społeczność mocno naciskała na wdrożenie dynamicznego systemu łupów, który ożywiłby łupy, ale po kilku miesiącach kilku graczy powołało się na obecny dynamiczny system.

Ta wersja dynamicznego łupu to oczywiście dopiero pierwsza iteracjai prawdopodobnie zostanie poprawiony w następnym wyczyszczeniu i nieco zmieniony nawet w tym wyczyszczeniu, aby przetestować zakres tego, co może zaoferować dynamiczny łup.

Po tej wycieraczce akademiki celne są nieco puste

Pierwszy problemJedną z zalet tej wersji dynamicznego łupu jest to, że w przypadku większości map nie przypomina to dynamicznego łupu, po prostu sprawia wrażenie, jakby BSG osłabiło istniejące pule pętli.

Zwiększyli szansę na pojawienie się w częściach mapy, które wcześniej nie zawierały łupów wyższego poziomu, ale nie w takim stopniu, aby było to aż tak zauważalne. Ludzie od czasu do czasu mają szczęście, ale tak jestbardziej przypomina loterięniż równy podziałpo całej mapie.

Drugi problemczy poprzednie lokacje wysokiego poziomu, takie jak Dorms on Custom, zostały dość mocno osłabione. Teraz jest to odwrotność poprzedniego systemu, bo do tych miejsc nie warto się już spieszyć.

A dla niektórych graczy, którym nie przeszkadza powtarzalność, jest to główna wada osłabieniaRusunięto zabawne momenty przypominające PvP CODz gry. Nawet jeśli na przykład nie spieszyłeś się do Niestandardowych Akademików, nadal odczuwałbyś pośpiech, wiedząc, że w pobliżu jest duża szansa na nastawionych graczy.

Trzeci problemto bieżąca nierówność w dystrybucji łupów pomiędzy Latarnią morską a wszystkimi innymi mapami. Tarkov od początku był grą typu META, w której gracze wykorzystują nienaturalny ruch, desynchronizację, używają tej samej linii poruszania się na mapach itp.

I kierując się tą samą logiką, TheLighthouse jest obecnie jedyną mapą, w którą warto zagraćponieważ nawet dodatkowe łupy na niej są lepszą opcją niż główne łupy na innych mapach. Rozkład graczy pomiędzy mapami to temat na inny artykuł, ale obecne wzmocnienie Latarni wydaje się jeszcze bardziej pogłębiać tę nierówność.

Czwarty problemjest to, że wyjątkowość wydaje się utracona, ponieważ niektóre mapy powinny zawierać różne łupy, ponieważ są unikalne w otoczeniu takim jak Interchange. To naturalne, że ogromna galeria handlowa ze sklepem Techno powinna mieć najlepsze wyposażenie techniczne, podobnie jak Rezerwat powinien mieć najlepszy sprzęt wojskowy.

Przy obecnym dynamicznym loocie znikają powody, dla których ludzie grali na określonych mapach pod kątem łupów. A jeśli typ łupu nie jest, przynajmniej w pewnym stopniu, specyficzny dla mapy, to wtedymapy takie jak Woods i Shoreline mogą mieć poważny problem z liczbą graczy.

Biorąc pod uwagę wszystkie rzeczy wymienione powyżej, zdajemy sobie sprawę, że tak jestpierwsza iteracja dynamicznej implementacji łupów, co niestety przyszło wraz z nową mapą, którą próbuje BSGsprzedaćswoim graczom, więc dwa problemy, które tak naprawdę nie są ze sobą powiązane, łączą się w jeden.

Społeczność nadal zgadza się, że w większości przypadków to wyczyszczenie było najprzyjemniejszym jak dotąd wyczyszczeniem i że dynamiczny łup jest w dalszym ciągu lepszym pomysłem niż statyczny, jeśli chodzi o długoterminowe istnienie Tarkowa, przy założeniu, że wymaga on dopracowania.