Naraka Bladepoint pojawi się na konsolach za kilka dni, a firma NetEase dostarczyła nam szczegółowy przegląd funkcji, które pokazują staranność zespołu w przenoszeniu gry z komputera PC.
Mieliśmy okazję porozmawiać z ludźmi z NetEase i zapoznać się z funkcjami, które pojawią się w Naraka: Bladepoint, gdy pojawi się ona na konsolach Xbox, co zaplanowano na 23 czerwca 2022 r.
Archer i Bingo przeprowadzili mnie przez wszystkie soczyste szczegóły, podczas gdy Raylan dominował w meczu za pomocą kontrolera Xbox, aby pokazać, jak gra działa, gdy nie jest dostępna na PC. Po sesji rozgrywki musiałem zadać kilka pytań, a odpowiedzi na nie dały całkiem ładny obraz najbliższej premiery na konsolach.
AltChar:Wspomniałeś o optymalizacji dla konsol Xbox. Czym różni się pod względem graficznym od wersji na PC? Czy poszliście na kompromisy, czy udało wam się w większości zachować wierność wizualną?
Łucznik: Właściwie nie dlatego, że, wiesz, tak jak widziałeś w wersji demo – wszystko, jak otoczenie, oświetlenie, po prostu sprawia wrażenie fantastycznego. Bardzo staramy się także utrzymać stabilną liczbę klatek na sekundę na konsolach. Można więc powiedzieć, że w kwestii grafiki nie, nie idziemy na żadne kompromisy.
Ale wiesz, w międzyczasie robimy także wiele zmian w zakresie efektów dźwiękowych i optymalizacji rozgrywki, po prostu próbując z jednej strony zapewnić graczom bardzo autentyczne wrażenia z walki w zwarciu, jednocześnie zapewniając im łatwy sposób grać.
AltChar:Wspaniały! [Podczas demonstracji] Wspomniałeś także o Xbox One, więc zakładam, że konsola będzie musiała trzymać niższą liczbę klatek na sekundę niż XSX/S?
Łucznik: Nie sądzimy, że będzie to coś o niskiej liczbie klatek na sekundę. Jest wciąż w fazie rozwoju, więc na pewno dołożymy wszelkich starań, aby zapewnić [wyższą] liczbę klatek na sekundę wszystkim użytkownikom konsoli.
24 Rozrywka
AltChar: A co myślicie o przejściu na Game Pass?
Łucznik: Po pierwsze, uważam, że zawsze miło jest być objętym subskrypcją Game Pass, a publikowanie na Xbox pomoże nam zwiększyć świadomość społeczności i jesteśmy bardzo podekscytowani możliwością dotarcia do szerszej publiczności na całym świecie.
Jak wiecie, Microsoft ma silną bazę odbiorców w krajach amerykańskich i europejskich, dlatego z pewnością spodziewamy się dużej liczby nowicjuszy, którzy dołączą do bitwy w Naraka: Bladepoint.
AltChar:Wspomniałeś także o grze krzyżowej i postępie krzyżowym?
Łucznik: Mamy grę krzyżową, ale nie mamy między sobą postępów, ponieważ konta w grze są od siebie niezależne. Na przykład Twoje konta Steam i Xbox.
Załóżmy jednak, że korzystasz z komputera PC i na pewno możesz połączyć siły ze znajomym z Xboxa i oczywiście możesz z nim grać.
AltChar:Czy istnieje możliwość rezygnacji z gry krzyżowej?
Łucznik: Tak, w przypadku graczy Xbox istnieje opcja, która pozwala wybrać, czy chcesz grać z graczami na PC. W przypadku graczy na PC nie ma takiej opcji, ale, wiesz, nasz system zawsze stara się dopasować do bardzo bliskiej rangi i bliskiego pingu.
24 Rozrywka
AltChar:Jeśli chodzi o dostosowanie kontrolera, widziałem w wersji demonstracyjnej wiele świetnych funkcji, takich jak wspomaganie celowania. Czy w przypadku haka wpływa to również na środowisko? Na przykład, jeśli próbujesz zahaczyć o łuk, a wokół niego jest pusta przestrzeń, czy hak będzie się do niego pochylał?
Bingo: Tak, wspomaganie celowania działa z bronią dystansową, hakiem i niektórymi umiejętnościami bohatera, jeśli są kierunkowe.
Łucznik: Tak, ponieważ walka ma wiele złożonych scenariuszy i musimy to zrozumieć, jeśli chcesz celować w gracza lub po prostu chcesz celować, powiedzmy, w okolicę tego gracza. Ostatecznym celem jest zapewnienie sprytnego ulepszenia, które czyta w twoich myślach i pozwala graczom kształtować dowolny rodzaj ruchu, jaki chcą.
Wiesz, możesz zrobić więcej dzięki dodatkowym strategiom, wiesz, omijając graczy, nie dając się zmylić automatycznemu celowaniu z hakiem.
AltChar: Jak zaawansowane jest wspomaganie celowania? Czy kiedykolwiek zapewni to przewagę graczom kontrolującym?
Bingo: Wzięliśmy to pod uwagę, ponieważ zawsze pamiętamy o równowadze, gdy badamy kontroler. Problem pojawia się wtedy, gdy gracze korzystający z klawiatury i myszy mogą z łatwością obracać kamerę za pomocą myszy, ale korzystając z kontrolera, dostosowanie tego lub wykonanie szczegółowych ruchów wymaga czasu.
Ciągle pamiętaliśmy o balansie, pomagając graczom kontrolującym uzyskać lepsze wrażenia, aby wypełnić lukę pomiędzy różnymi stylami gry, zapewniając jednocześnie lepsze wrażenia z rozgrywki, ale nie przesadziliśmy.
Łucznik: Przeprowadzamy wiele testów i słuchamy opinii, aby upewnić się, że nie będzie braku równowagi pomiędzy wersjami na PC i konsole.
Chcielibyśmy podziękować Archerowi, Bingo i Raylanowi za poświęcenie czasu, a także Abbi z 1Up za złożenie tego wszystkiego w całość!